Projeto de Ensino


GDF-SEDF-CRESob  Centro de Ensino Fundamental  05  de Sobradinho DF


Projeto:

Aprendizagens   Significativas 
no  Laboratório  de  Informática


   Identificação:
  • Projeto Pedagógico para uso do Laboratório de Informática aliado às aprendizagens significativas.
   Local:
  • Laboratório de Informática do Centro de Ensino Fundamental 05 de Sobradinho DF.
   Público-alvo:
  • Estudantes de todas as turmas do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental  e Educação de Jovens e Adultos do CEF 05 de Sobradinho DF.
   Tema do projeto:
  • Aprendizagens significativas no Laboratório de Informática.
   Período de Execução:
  • A partir do ano letivo de 2019.
   Justificativas:

Considerando os interesses e exigências da sociedade atual, a necessidade de adequar o ensino às mudanças sociais e atendendo à competência nº 05 da BNCC, que trata da Cultura Digital e da necessidade de usar bem a tecnologia, a saber:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (...)
Ela reconhece o papel fundamental da tecnologia e estabelece que o estudante deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer uso qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade. (BNCC na Prática. Nova Escola – Fundação Lemann, 2019)

Nota-se que é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte do cotidiano dos(as) estudantes, professores(as), etc. e é dever da escola modernizar o processo de ensino/aprendizagem.

A informática contribui com a formação de estudantes capazes de lidar com as novas tecnologias. Portanto, empregar as utilidades e benefícios do uso dos computadores como recurso pedagógico contribui com a educação. O computador desperta a curiosidade e o interesse dos(as) estudantes, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar as suas vontades de aprender.

A informática educativa torna o processo de ensino/aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não somente ensinar informática, mas, ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelos computadores, com o objetivo principal de mostrar aos(às) estudantes que este recurso  pode contribuir com seus estudos e aprendizagens, desde que utilizado de forma responsável e orientada.

Um computador com acesso à internet é uma ‘janela’ para conhecer o mundo sem sair da escola e permite a busca do conhecimento e descoberta de novas fontes de aprendizagem.

A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino/aprendizagem na construção do conhecimento discente.

Segundo o MEC, Informática Educativa significa:

a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.

O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
  • Acessibilidade à informação: permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
  • Autonomia nos trabalhos: facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
  • Desperta o interesse em aprender: o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse dos(as) estudantes.
  • Incentiva a criatividade: as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos(as) estudantes. 
  • Desperta a curiosidade: a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que os(as) estudantes vão em busca de respostas e descubram novas fontes de aprendizagens.
  • Proporciona aos(às) estudantes o acesso à  informática, contribuindo com a inclusão digital.
  • Contribui com sua formação social.
  • Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
  • Estimula os(as) estudantes  na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
  • Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
  • Estimula o raciocínio lógico.
  • Desperta o prazer pela leitura e escrita.
  • Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
  • Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do saber.
   Objetivo Geral:
  • Promover a inclusão digital do público-alvo com o uso pedagógico da informática na educação básica, integrando a informática educativa ao PPP da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades e competências com o uso do computador e contribuir com a educação dos(as) estudantes, estimulando a aprendizagem significativa e a pesquisa escolar, contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.
   Objetivos Específicos:
  • Utilizar o Laboratório de Informática como aliado nas aprendizagens significativas para o desenvolvimento de competências e habilidades, ampliando a visão do público-alvo e facilitando as aprendizagens;
  • Modernizar o processo ensino/aprendizagem na construção do conhecimento pelos discentes;
  • Definir 'software' e  'hardware';
  • Compreender que plágio não é legal para não utilizar de tal recurso em suas pesquisas;
  • Diferenciar sites confiáveis de fontes não confiáveis;
  • Proporcionar interatividade com a tecnologia, através do sistema Linux Educacional 5.0
   Procedimentos:
  • Fazer um levantamento da situação em que se encontra o Laboratório de Informática;
  • Providenciar as reparações necessárias, junto à direção da instituição de ensino,  para o melhor funcionamento do Laboratório de Informática;
  • Disponibilizar o atendimento para as turmas com o suporte dos(as) professores(as) coordenadores(as) pedagógicos(as) de informática a fim de que as aulas aconteçam de forma autônoma.
   Atividades a desenvolver:
  • Ligar/desligar o computador com segurança;
  • Conhecer e dominar as ferramentas de navegação no computador;
  • Conhecer e utilizar os jogos pedagógicos para o desenvolvimento de novas habilidades e competências;
  • Utilizar a internet para leitura, estudos e pesquisas em sites adequados, como fonte de conhecimentos e complementação das atividades desenvolvidas em sala de aula;
  • Conhecer e utilizar o editor de textos disponível no Linux Educacional 5.0 para desenvolver a escrita e correção de textos;
  • Conhecer e utilizar os diversos aplicativos instalados nos computadores dos(as) estudantes;
  • Desenhar e pintar no Tux Paint, desenvolvendo a manipulação do mouse com destreza;
  • Resolver exercícios no computador com o suporte dos(as) professores(as) regentes;
  • Realizar atividades da plataforma Jclic para criação de jogos pedagógicos aliados aos conteúdos trabalhados em sala de aula nas diferentes disciplinas;
  • Conhecer e utilizar as várias ferramentas Google: gmail, formulários google, etc.
  • Utilizar a internet para atividades sobre temas transversais;
  • Conhecer e utilizar a plataforma Google Sala de Aula;
  • Conhecer e utilizar a plataforma Khan Academy;
  • Utilizar o 'Street View' como aliado aos conteúdos do currículo educacional;
  • Utilizar aplicativos diversos para suporte educacional e de lazer dos(as) estudantes, tais como facebook, blogs, jogos virtuais, vídeos do You Tube, etc. e outros instalados nos computadores e/ou disponíveis na web.
   Conteúdos a desenvolver:
  • Definindo Software e Hardware;
  • Conhecendo o computador e suas partes;
  • O  que é o Sistema Linux Educacional 5.0;
  • Área de trabalho, ícones, menu iniciar e ‘janelas’;
  • Série Educacional Gcompris;
  • Editor de textos disponível no Linux Educacional 5.0; (Libre Office Writer)
  • Demais aplicativos disponíveis no Linux Educacional 5.0;
  • Jclic plataforma de criação de jogos educativos;
  • Tux Paint – ferramenta de desenho;
  • Principais ferramentas Google, tais como Google Forms, Google Drive, entre outras;
  • Conhecendo o que é “armazenamento de dados na nuvem”;
  • Internet: sua história e suas funcionalidades;
  • Projetos Interdisciplinares. 
   Disciplinas envolvidas:
  • Todas
   Metodologia:
  • Aulas teóricas e práticas;
  • Exercícios e atividades no computador;
  • Exposição e manuseio de peças do computador;
  • Pesquisas de textos, imagens, vídeos, etc. na internet;
  • Desenvolvimento de projetos paralelos às demais disciplinas.
   Recursos Disponíveis:
  • 32 (trinta e dois) computadores 'desk-top' com acesso à internet;
  • Ferramentas operacionais:
  • Sistema Operacional Linux Educacional 5.0;
  • Sistema Operacional Linux Educacional 6.0 (em teste)
  • Sistema Operacional Windows 7 Start;
  • Série Educacional 'Gcompris';
  • Editor de Textos 'Br Office' e demais editores de cálculo, desenho, imagens e vídeos;
  • Plataforma Jclic para criação de jogos educativos;
  • Tux Paint' (programa para desenhar);
  • Aplicativos instalados nos computadores;
  • Navegadores Mozzila Firefox e Google Chrome;
  • Internet banda larga.





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